Skip to main content
  1. บทนำ

            การมีชีวิตอยู่อย่างสนุกสนานเพลิดเพลิน โดยหลีกเลี่ยงความเจ็บปวดและการทนทุกข์ทรมานให้ถึงที่สุด ย่อมเป็นความปรารถนาอันแรงกล้าอย่างหนึ่งของชีวิตมนุษย์ทุกคน มนุษย์จึงสร้างสิ่งที่เรียกว่า “เกม” (Game) ขึ้นมาเพื่อรับใช้ และตอบสนองความปรารถนาดังกล่าวของตน และสิ่งที่เรียกว่าเกมนี้เอง ถือเป็นสิ่งที่ดำรงอยู่ควบคู่มากับพัฒนาการทางประวัติศาสตร์แห่งมนุษยชาติมาอย่างยาวนาน 

            ในอดีตก่อนที่จะมาเป็นวิดีโอเกมอย่างที่เห็นกันอย่างแพร่หลายในทุกวันนี้ “เกม” ได้ปรากฏอยู่ในรูปแบบอื่นๆ มาก่อนแล้ว เช่น บอร์ดเกมหรือเกมกระดาน ซึ่งมนุษย์ได้ริเริ่มการเล่นบอร์ดเกมมาก่อนที่จะรู้จักการประดิษฐ์ตัวอักษรเพื่อใช้เขียนบันทึกมา โดยได้มีการค้นพบสิ่งของคล้าย “ลูกเต๋า” ซึ่งเป็นอุปกรณ์สำคัญในการเล่นบอร์ดเกม ณ ทางตะวันออกเฉียงใต้ของประเทศตุรกี คาดว่าถูกสร้างขึ้นมาเมื่อ 5,000 ปีก่อนคริสต์ศักราช[1] และบอร์ดเกมก็ยังคงได้รับความนิยมจากคนบางกลุ่มในปัจจุบัน สำหรับการเล่นบอร์ดเกมนั้นการมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้เล่นถือเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้

            จากนั้น นับแต่คลื่นการเปลี่ยนแปลงของสังคมโลกลูกที่สามอันเป็นยุคสมัยแห่งเทคโนโลยีระดับสูง และภายหลังสงครามโลกครั้งที่ 2 ประเทศต่างๆ แถบยุโรปตะวันตกและสหรัฐอเมริกา หันไปผลิตสินค้าใช้เทคโนโลยีระดับสูงที่ซับซ้อนมากขึ้น[2] และวิดีโอเกม (Video Game) ก็ได้ถูกสร้างขึ้น โดยความแตกต่างระหว่างวิดีโอเกมและบอร์ดเกมที่สำคัญ คือ วิดีโอเกมนอกจากมันจะต้องอาศัยอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ในการเล่นแล้ว ปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นไม่ใช่สิ่งที่จำเป็น เนื่องจากวิดีโอเกมส่วนใหญ่มักมีระบบผู้เล่นคนเดียว (Single player) วิดีโอเกมมีความพิเศษตรงที่มันมีการแสดงผลโต้ตอบกลับมาด้วย แสง-เสียง-การสั่น-หรือภาพบนจอภาพ ที่สวยงามตามยุคตามสมัย เป็นการสร้างความเพลิดเพลินในรูปแบบใหม่

            สืบเนื่องจากการพัฒนาเทคโนโลยี การสื่อสาร การโทรคมนาคม ในศตวรรษที่ 21 ได้เกิดสิ่งที่เรียกว่า “อินเตอร์เน็ต (Internet)”  ซึ่งเป็นสิ่งที่เชื่อมโยง เครือข่ายคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ มีการเชื่อมต่อระหว่างเครือข่ายหลาย ๆ เครือข่ายทั่วโลก ผู้ใช้เครือข่ายสามารถสื่อสารถึงกันได้ในหลาย ๆ ทาง โดยตัววิดีโอเกม ก็ได้รับการพัฒนาเช่นกัน ผู้เล่นสามารถเล่นในโหมดผู้เล่นหลายคน (Multiplayer/CO-OP) ผ่านระบบอินเตอร์เน็ต วิดีโอเกมนี้ถูกเรียกอย่างแพร่หลายอีกอย่างว่า “เกมออนไลน์” (Game Online) เป็นระบบที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้มีปฏิสัมพันธ์ต่อกันได้อย่างสลับซับซ้อนยิ่งกว่าบอร์ดเกม จากการพัฒนาเพิ่มเติมทั้งในด้านจำนวนผู้เล่นและกลยุทธ์ในการเล่น การเล่นเกมออนไลน์ถือเป็นที่นิยมอย่างมากในปัจจุบันและดูเหมือนความนิยมจะไม่ยังลดลงไปได้ง่ายๆ เพราะผู้พัฒนาเกมหลายๆ เจ้า ก็ได้พัฒนาเกมของตน โดยเพิ่มโหมดผู้เล่นหลายคนเข้าไปจากเดิมที่ผู้เล่นสามารถเล่นได้เฉพาะโหมดผู้เล่นคนเดียวเท่านั้น เพื่อเพิ่มอรรถรสในการเล่นวิดีโอเกมมากขึ้น แม้ผู้เล่นจะอยู่กันคนละซีกโลก ผู้เล่นก็สามารถสร้างปฏิสัมพันธ์ต่อกันได้อย่างไร้อุปสรรคเรื่องระยะทาง เกิดเป็นโลกเสมือนขนาดใหญ่ ที่มนุษย์ต่างเข้าร่วมกันแสวงหาความสนุกสนานเพลิดเพลิน ตอบสนองความปรารถนาของชีวิต

            เกม Grand Theft Auto V หรือ GTA V ถือเป็นหนึ่งในเกมที่เป็นที่นิยมของผู้เล่นเกมทั่วโลก โดยมียอดจำหน่ายบน Stream ( Platform ที่ใช้ในการซื้อเกมและเล่นเกมอย่างถูกลิขสิทธิ์โดยจะมี ชุมชนเฉพาะคนเล่นเกมใน Steam รวมอยู่ทั่วโลก ทำให้ ผู้เล่นสามารถติดต่อสื่อสารกับผู้เล่นเกมคนอื่นๆ ได้) ติด 1 ใน 10 ของเกมที่วางจำหน่ายอยู่ในปัจจุบัน โดยทำยอดขายทั่วโลกไปได้ถึง  85 ล้านชุด ทำรายได้ไปกว่า 1,000 ล้านเหรียญสหรัฐ [3]ได้รับการพัฒนาโดยบริษัท Rockstar North และจัดจำหน่ายโดยบริษัท Rockstar Games เกม GTA V เป็นเกมแนว Open world แบบ Action-Adventure ตัวเกมถูกออกแบบมาให้ผู้เล่นนั้นสามารถกระทำการใดๆก็ได้ภายในเมืองซาน แอนเดรียส (San Andreas) โดยมีทั้งพื้นที่ชนบท และ เมืองที่ถูกสมมุติขึ้นมาคือ Los Santos (มีพื้นฐานจากเมืองลอสแองเจิงลิส) การเล่นในโหมดออนไลน์ ซึ่งรองรับผู้เล่นได้ 30 คนแบบโอเพ่นเวิร์ดในแต่ละเซสชั่น (Session) และเป็นการเล่นแบบมีส่วนร่วมต่อกันและกันในโลกเสมือนที่ตัวเกมได้สร้างขึ้นมาเพื่อให้ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์ต่อกันไม่ว่าจะเป็นการร่วมทำภารกิจต่างๆ หรือการต่อสู้กัน

            ผู้ศึกษาจึงต้องการศึกษาเกม GTA V ในหัวข้อต่างๆ ที่จะได้เห็นหลังจากนี้ เพราะ นอกจากมันจะเกี่ยวข้องกับการแสวงหาความสนุกสนานเพลิดเพลินของมนุษย์แล้ว ยังเป็นสิ่งที่สะท้อนให้เห็นถึงความสำคัญของพื้นที่ของโลกไซเบอร์ (Cyber) ซึ่งเป็นโลกเสมือนจริง ที่มีต่อความสำคัญต่อสังคมของมนุษย์โลกทางกายภาพ โดยเฉพาะในด้านการเสาะแสวงหาความบันเทิงให้แก่ชีวิตของมนุษย์ทุกคน ซึ่งย่อมหลีกเลี่ยงไม่ได้ที่จะไม่กล่าวถึงบทบาทของกฎหมายหรือกฎเกณฑ์ต่างๆ ที่เข้ามันกำกับโลกของเกม                        

 

  1. กฎหมายกับเกมออนไลน์

            ในโลกของเกมออนไลน์อย่างเกม GTA V online ผู้เล่นจะต้องสร้างตัวละครอวตารเพื่อเริ่มเกม ผู้เล่นจะบังคับตัวละครของตน ดำเนินชีวิตอยู่ในโลกเสมือนจริง (Virtual World) ถือเป็นการสถาปนาสภาวะ “นิรนาม” (Anonymity) ของผู้เล่น เพื่อไปสำรวจสถานที่ในเมือง ทำภารกิจ (Mission) ทำธุรกิจ เพื่อให้ได้มาซึ่งเงินใน (โดยใช้สกุลเงินดอลลาร์, $) สำหรับพัฒนาหรืออัพเกรด (Upgrade) ตัวละครของตน การใช้ชีวิตอยู่ในโลกเสมือนจริงและจินตนาการของผู้เล่น ได้ส่งผลกระทบต่อชีวิตในโลกจริงของพวกเขา ในด้านความเป็นบุคคลและตัวตนทางกฎหมาย (Person and Legal Entities) ช่องทางการสื่อสาร (Communication Channels) และระบอบทรัพย์สิน (Property Regimes) ทั้งยังเกิดข้อท้าทายในด้านมิติทางสังคมและมิติทางด้านวัฒนธรรม อีกด้วย[4]

            การมีตัวตนอยู่ในสภาวะนิรนามของผู้เล่น ย่อมส่งผลทำให้การบริหารจัดการระบบในเกมเป็นไปด้วยความยากลำบาก ไม่ต่างอะไรกับการกำกับบริหารโลกไซเบอร์โดยทั่วไปของรัฐ[5]  ซึ่งสร้างภาระหน้าที่ให้รัฐต้องสร้างหลักประกันบางอย่างเพื่อสืบย้อนกลับไปให้ได้ว่า ใครคือเจ้าของตัวตนแฝงในอินเตอร์เน็ตในโลกจริง[6] เช่นเดียวกับ Rockstar Game ที่ได้กำหนดวิธีการป้องกันและจัดการกับการกระทำผิดกฎหมายหรือกฎกติกาบางอย่างของเกม คือ ก่อนเริ่มต้นเล่นเกม ผู้เล่นจะต้องลงทะเบียนสมัคร โดยกรอกข้อมูลส่วนตัว วันเดือนปีเกิด ที่อยู่อีเมล์ (Email Address) ชื่อนามสกุล เพื่อให้ Rockstar Game ผู้เป็นเจ้าของระบบสามารถสืบย้อนถึงตัวตนที่แท้จริงของผู้เล่นได้ ซึ่งจะทำให้การป้องกันและการลงโทษทัณฑ์สามารถทำได้อย่างมีประสิทธิภาพ แต่อย่างไรก็ตาม เพื่อไม่ให้เป็นการล่วงละเมิดสิทธิส่วนบุคคลมากเกินไป Rockstar Game จึงเลือกที่จะจัดการแต่เฉพาะตัวอวตารและบัญชีของผู้เล่นแทน เช่นการทำให้ผู้เล่นซึ่งกระทำผิดกฎ ไม่สามารถเข้าถึงเนื้อหาภายในเกม หรือเข้าเล่นเกมได้

            การที่เกม GTA อยู่ในรูปแบบของเกมออนไลน์ ได้ส่งผลกระทบอย่างมากต่อช่องทางการสื่อสารระหว่างผู้เล่นเกมด้วยกัน แม้ผู้เล่นจะอยู่กันคนละซีกโลก ผู้เล่นก็สามารถสร้างปฏิสัมพันธ์ต่อกันได้อย่างไร้อุปสรรคเรื่องระยะทางผ่านช่องสนทนา (Chat) เกิดเป็นโลกเสมือนขนาดใหญ่ ที่มนุษย์ต่างเข้าร่วมกันแสวงหาความสนุกสนานเพลิดเพลิน ตอบสนองความปรารถนาของชีวิต ซึ่งในอดีตการเล่นเกมของมนุษย์ไม่สามารถทำเช่นนั้นได้ การมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นเกมนั้นจะทำได้ ก็ต้องอาศัยพื้นที่และเวลาที่มีอยู่ร่วมกัน ณ ขณะนั้นเท่านั้น

            นอกจากนี้ ระบบของเกม GTA online ยังส่งผลกระทบต่อ ระบอบทรัพย์สิน (Property Regimes) .ในโลกจริง กล่าวคือ สิ่งของหรือไอเท็ม (Item) ซึ่งอยู่ในรูปแบบของทรัพย์เสมือนจริงหรือ Virtual Property ไม่ใช่ “วัตถุที่มีรูปร่าง”ตามคำนิยามของคำว่า “ทรัพย์”ในโลกความเป็นจริง[7]  นั้นอาจถูกตั้งคำถามว่า กฎหมายใดที่จะเข้ามาคุ้มครองสิทธิของผู้เล่นเหนือทรัพย์เสมือนจริง ซึ่งผู้เล่นได้ซื้อหรือหามาด้วยตนเอง โดยใช้ทั้งเวลาและเงินเพื่อให้ได้มาซึ่งทรัพย์เสมือนจริงเหล่านั้นมาครอบครอง ในประเด็นนี้ Rockstar Game ได้เปิดโอกาสให้ผู้เล่นที่ได้รับความเสียหายจากการที่ไอเท็มในเก็บสูญหาย (ซึ่งส่วนใหญ่มักเกิดจากปัญหาภายในระบบของเกม) สามารถร้องเรียนไปยังเว็บไซด์ของทาง Rockstar Game เพื่อขอดำเนินการคืนไอเท็มที่สูญหายได้ อย่างในกรณีที่มีรถของผู้เล่นคนหนึ่งซึ่งตนใช้เงินภายในเกมซื้อมาไว้ในการครอบครอง แต่อยู่มาวันหนึ่งรถคันดังกล่าวได้หายไป[8] การดำเนินการของทาง Rockstar Game ได้ถือเป็นสิ่งที่ช่วยเข้ามาอุดช่องว่างทางกฎหมาย เพื่อคุ้มครองสิทธิของผู้เล่นเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพ

            ความท้าทายอย่างหนึ่งที่เกมออนไลน์สร้างขึ้นในมิติทางด้านสังคม คือ “การปะทะกันระหว่าง การแตกตัวทางชนชั้นและการกีดกันทางสังคม (Class fragmented and Exclusion) กับ การเกิดเครือข่ายทางสังคมที่เปิดให้บุคคลทั้งหลายเข้าร่วมได้ (Networks and Inclusion)” [9] ทำให้มีความลำบากในการปกครองควบคุมวิถีชีวิต ชุมชนออนไลน์ซึ่งเป็นชุมชนอิสระ และกำหนดค่านิยม บรรทัดฐานทางสังคมได้เอง และชุมชนเองก็มีอำนาจในการปกครองตนเองในแง่เขตอำนาจในการบังคับใช้กฎและการให้โทษกับคนในชุมชน กล่าวคือ ทำให้การบริหารจัดการ การควบคุม และปกครองโดยเจ้าของพื้นที่เกม GTA V เองนั้น ต้องพบกับข้อจำกัดอยู่พอสมควร ยกตัวอย่างเช่น ผู้เล่นบางคนอาจกระทำความ“เกรียน” โดยกลั่นแกล้งผู้เล่นคนอื่น ลามไปจนถึงการรุมแกล้ง หรือก่อความรำคาญ สร้างความอึดอัดใจให้กับผู้เล่นคนอื่นๆ ซึ่งการกระทำเหล่านี้ ยังคงอยู่ภายใต้การกฎกติกาของเกมอยู่ ส่วนการกระทำที่อยู่ภายนอกกติกา ทาง Rockstar Game ก็มีมาตรการจัดการปัญหาดังกล่าวไว้อยู่แล้ว โดยจะกล่าวในต่อไปในหัวข้อมิติต่างๆของอาชญากรรมไซเบอร์      

            ความขัดแย้งจากการ “เกรียน” ของผู้เล่น อาจแก้ไขปัญหาโดยการหลีกเลี่ยงไม่พบปะกับผู้เล่นคนนั้นหรือกลุ่มนั้นอีก หรือการแก้แค้นเอาคืน หรือชวนกันหา Session ใหม่เพื่อหนีการ “เกรียน” นั้น รวมถึงการใช้มาตรการทางสังคม (Social Sanction) เช่น ผู้เล่นคนหนึ่งอาจประกาศชื่อ ผู้เล่นอีกคนหนึ่ง ผู้ที่กระทำความ “เกรียน” ให้ผู้เล่นคนอื่นๆ ร่วมกันปฏิเสธมิให้ ผู้เล่นคนนั้นเข้ารวมกิจกรรมต่างๆ ในเกม หรือ การรวมกลุ่มกันตอบโต้การกระทำนั้น อาจกล่าวได้อีกอย่างคือ “เกรียนมาเกรียนกลับ” จนมีความวุ่นวายเกิดขึ้นในโลกของเกม

            ส่วนอีกข้อท้าทายหนึ่ง คือข้อท้าทายในด้านมิติทางวัฒนธรรมมีอยู่ว่าเกม GTA V online นี้ ได้สร้างชุมชนเสมือนจริง (Virtual Communities) เช่นเดียวกับโลกออนไลน์อื่นๆ โดยที่ชุมชนเสมือนจริงนี้ได้ “เสริมสร้างพลังให้กับกลุ่มชายขอบทางวัฒนธรรมและฉายแสงให้เห็นกลุ่มทางวัฒนธรรมต่างๆ มากมายที่ปะปนอยู่ในสังคมอย่างหลากหลายและสลับซับซ้อน” ผู้เล่นชาวไทยอาจร่วมทีมกับผู้เล่นชาวอเมริกัน หรือชาวเยอรมันได้ในการปฏิบัติภารกิจต่างๆ แต่ในขณะเดียวกันอินเตอร์เน็ตก็ “ทำให้กลุ่มหัวรุนแรงไม่ยอมรับความหลากหลายสามารถรวมคนแบบเดียวกันที่อยู่อีกมุมโลกให้เข้าร่วมกลุ่มสุดโต่งได้เช่นกัน” [10] เช่นผู้เล่นชาวจีนที่มักจะสื่อสารกันโดยใช้ภาษาจีน ซึ่งทำให้ผู้เล่นคนอื่นไม่อาจเข้าใจได้ จนทำให้เกิดความขัดแย้งเล็กๆ ขณะเล่นเกมได้ ไปจนถึงการ “เตะ” (Kick) ผู้เล่นที่พวกเขา (ชาวจีน) ไม่สามารถสื่อสารได้นั้นออกจากห้องไป

            จากประเด็นที่ได้กล่าวมาทั้งหมดข้างต้น เกิดประเด็นที่น่าพิจารณาอย่างหนึ่งว่า กฎเกณฑ์หรือกฎหมายของรัฐใดๆ จะต้องสามารถใช้บังคับได้อย่างทั่วถึงและเข้มแข็งพอบนโลกอินเตอร์เน็ต ที่ไม่ใช่เป็นเพียงแต่โลกของเกมอย่างเดียว กล่าวคือ กฎหมายเกี่ยวกับอินเตอร์เน็ตจะต้องมี “ลักษณะเฉพาะ” แตกต่างออกไปจากการบังคับใช้ในโลกจริง ขณะเดียวกัน อาจเกิดปัญหาด้านการใช้กฎหมายทั่วไปที่มีพื้นฐานการบังคับใช้เหนือดินแดนของรัฐที่ไม่อาจก้าวทันความเปลี่ยนแปลงที่รวดเร็วรุนแรงตลอดเวลาของกิจกรรมบนอินเตอร์เน็ต เมื่อไม่มีกฎหมายของรัฐที่สามารถเข้าไปกำกับการทำกิจกรรมในอินเตอร์เน็ตได้อย่างมีประสิทธิภาพ อาจเกิดปัญหาที่ผู้เล่นใช้รูปแบบมาตรการทางสังคมที่สุดโต่งเพื่อจัดการปัญหาที่เกิดขึ้นโดยกลุ่มผู้เล่นเอง เกิดการแก้แค้นการกระทบกระทั่งอย่างรุนแรง รวมถึงการใช้ความรุนแรงจนอาจกระทบต่อสิทธิเสรีภาพของบุคคลอื่นซึ่งไม่มีความเกี่ยวข้องกับความขัดแย้งนั้น

อ่านตอนที่ 2 https://blogazine.pub/blogs/streetlawyer/post/6317

อ่านตอนที่ 3 https://blogazine.pub/blogs/streetlawyer/post/6318

รูปภาพจาก เว็บไซต์ beartai.com

เขียนโดย นายภาสกร ญี่นาง


[1]More than a game, “ประวัติศาสตร์ของบอร์ดเกม ภาค 1”, [ระบบออนไลน์] แหล่งที่มา :   https://www.morethanagamecafe.com/ประวัติศาสตร์ของบอร์ดเ/?lang=th  (8 มีนาคม 2561)

[2] I J Lloyd, Information Technology Law, Oxford University Press, Oxford, 2011, p. 182.

[3]Play Ultimate , “Grand Theft Auto V เป็นเกมที่มียอดขายมากที่สุดตลอดกาลในอเมริกา” [ระบบออนไลน์] แหล่งที่มา : http://www.playulti.com/content/page/5a027285d2c48b3c6671fcea/Grand-Theft-Auto-V-เป็นเกมที่มียอดขายมากที่สุดตลอดกาลในอเมริกา (8 มีนาคม 2561)

[4] ทศพล ทรรศนกุลพันธ์, “ผลสะเทือนของอินเตอร์เน็ตต่อปริมณฑลทางกฎหมาย”. นิติสังคมศาสตร์. 2558 มกราคม – มิถุนายน; ปีที่ 8 (1). หน้า 97-168.

[5] T Ogura, ‘Electronic government and surveillance-oriented society’, in Theorizing Surveillance: The Panopticon and beyond, David Lyon (eds), Willan Publishing, Devon, 2006, p.291. 

[6] ทศพล ทรรศนกุลพันธ์, เรื่องเดียวกัน.  หน้า 101

[7] ยกตัวอย่างเช่น ประมวลกฎหมายแพ่งและพาณิชย์ของไทย มาตรา 137

[8] เว็บไซด์พันธุ์ทิพย์, “GTA V Online รถหาย”, [ระบบออนไลน์] แหล่งที่มา : https://pantip.com/topic/33565359
(23 เมษายน 2561)

[9] ทศพล ทรรศนกุลพันธ์, เรื่องเดียวกัน.  หน้า 111

[10] P S Berman, ‘Law and Society Approaches to Cyberspace’, in P S Berman (eds.), Law and Society Approaches to Cyberspace, Ashgate Publishing, Hampshire, 2007, p.xxii. 

 

บล็อกของ ทศพล ทรรศนพรรณ

ทศพล ทรรศนพรรณ
การนำ คำสั่งนายกรัฐมนตรีที่ 205/2549 มาตราเป็นพระราชบัญญัติการรักษาความมั่นคงในราชอาณาจักร  โดยแฝงนัยยะของการสร้าง “รัฐทหาร” ด้วยการขยับขยายขอบเขตอำนาจแก่เจ้าหน้าที่ กอ. รมน.
ทศพล ทรรศนพรรณ
หลังสิ้นสุดยุคสมัยสงครามเย็น หนึ่งในมรดกตกทอดจากยุคนั้น ได้แก่ หน่วยงานความมั่นคงของรัฐไทยที่มีอำนาจหน้าที่อย่างเข้มข้นในการเฝ้าระวัง สอดส่อง ควบคุมการสื่อสารและการกระทำต่าง ๆ ของประชาชนที่ผู้มีอำนาจเห็นว่าเป็นภัยต่อความมั่นคง และส่งผลเสียต่อการยืนหยัดสู้เพื่ออุดมการณ์ทางการเมืองช่วงนั้น อาทิ กอง
ทศพล ทรรศนพรรณ
คนไร้บ้านจัดเป็นกลุ่มที่เสี่ยงที่จะถูกละเมิดสิทธิและด้อยโอกาสในการเข้าถึงบริการสาธารณะ สวัสดิการ และหลักประกันด้านต่าง ๆ ด้วยเหตุที่เป็นกลุ่มซึ่งต้องปะทะโดยตรงกับการพัฒนาเมืองอย่างไม่ยั่งยืนทั้งที่สาเหตุของการออกมาอยู่ในพื้นที่สาธารณะนั้นเกี่ยวข้องกับความเหลื่อมล้ำทางสังคมอันเป็นผลลัพธ์ของนโยบายส
ทศพล ทรรศนพรรณ
คนไร้บ้านตกอยู่ในสถานะของกลุ่มเสี่ยงที่อาจต้องเผชิญจากการเหยียดหยามศักดิ์ความเป็นมนุษย์โดยตรงจากการละเมิด และยังอาจไม่ได้รับการดูและแก้ไขปัญหาเมื่อต้องเผชิญกับสถานการณ์ยุ่งยากต่าง ๆ เพราะถูกจัดให้อยู่ในสถานะต่ำต้อยเสี่ยงต่อการเลือกประติบัติจากรัฐ จนไปถึงการเพิกเฉย ละเลย ไม่ใส่จะแก้ปัญหาให้คนไร้บ้
ทศพล ทรรศนพรรณ
คนไร้บ้านเป็นเสียงที่ไม่ถูกนับ การใช้พลังในลักษณะกลุ่มก้อนทางการเมืองเพื่อเรียกร้องประโยชน์จากผู้มีอำนาจให้จัดสรรทรัพยากรให้จึงเป็นเรื่องยาก ด้วยสาเหตุหลัก 2 ประการ คือ
ทศพล ทรรศนพรรณ
การคุ้มครองสิทธิมนุษยชนของคนไร้บ้านจำเป็นต้องยืนอยู่บนฐานของกฎหมายที่ประกันสิทธิของบุคคลโดยมิคำนึงถึงความแตกต่างหลากหลายทางสถานภาพใด ๆ แม้คนไร้บ้านจะเป็นปัจเจกชน หรือกลุ่มคนที่มีปริมาณน้อยเพียงไร รัฐก็มีพันธกรณีในการเคารพ ปกป้อง และส่งเสริมสิทธิให้กลุ่มเสี่ยงนี้โดยเหตุแห่งความเป็นสิทธิมนุษยชนที่ร
ทศพล ทรรศนพรรณ
หากต้องกำหนดยุทธศาสตร์ของประเทศไทยในการเข้าร่วมตลาดดิจิทัลที่มีเข้มข้นของกิจกรรมข้ามพรมแดนตลอดเวลา เพื่อแก้ไขปัญหาศักยภาพของรัฐในการบังคับใช้กฎหมายขยายไปเหนือหลักเขตอำนาจศาลเหนือดินแดนของตนแบบเก่า เมื่อต้องกำกับกิจกรรมของบรรษัทข้ามชาติที่อยู่ในการบังคับของกฎหมายรัฐอื่นซึ่งมีบรรทัดฐานในหลายประเด็น
ทศพล ทรรศนพรรณ
การวิเคราะห์กฎหมายไทยที่เกี่ยวข้องกับลักษณะความสัมพันธ์ของนิติบุคคลเจ้าของแพลตฟอร์มที่มักเป็นบรรษัทข้ามชาติกับรัฐ จะกระทำใน 3 ประเด็นหลัก คือ ใครเป็นเจ้าของข้อมูล ใครมีสิทธิใช้ประโยชน์จากข้อมูลมากน้อยอย่างไร หรือแบ่งปันกันอย่างไร อันเป็นการเตรียมความพร้อมของกฎหมายในการรองรับปรากฏการณ์การใช้ข้อมูล
ทศพล ทรรศนพรรณ
บทความนี้จะทำการรวบรวมข้อเสนอทางกฎหมายในระดับความสัมพันธ์ระหว่างประเทศที่เกี่ยวข้องกับลักษณะความสัมพันธ์ของนิติบุคคลเจ้าของแพลตฟอร์มที่มักเป็นบรรษัทข้ามชาติ กับรัฐและองค์การระหว่างประเทศ อันเป็นการเตรียมความพร้อมของกฎหมายในการรองรับปรากฏการณ์การใช้ข้อมูลจากแพลตฟอร์มดิจิทัล ว่าสามารถบริหารจัดการให
ทศพล ทรรศนพรรณ
บทความนี้จะทำการทบทวนข้อกฎหมายทั้งในระดับความสัมพันธ์ระหว่างประเทศที่เกี่ยวข้องกับลักษณะความสัมพันธ์ของนิติบุคคลเจ้าของแพลตฟอร์มที่มักเป็นบรรษัทข้ามชาติ เรื่อยมาจนถึงสำรวจความพร้อมของกฎหมายในการรองรับปรากฏการณ์การใช้ข้อมูลจากแพลตฟอร์มดิจิทัล ว่าสามารถบริหารจัดการให้เกิดการแบ่งปันข้อมูลดิจิทัลระหว
ทศพล ทรรศนพรรณ
ประเด็นพื้นฐานที่รัฐต้องคิด คือ จะส่งเสริมให้เกิดนวัตกรรมทางเทคโนโลยีเพื่อสะสมความมั่งคั่งได้อย่างไร แล้วจึงจะไปสู่แนวทางในการแบ่งปันความมั่งคั่งให้กับบุคคลที่เกี่ยวข้องกับการผลิตข้อมูลขึ้นมาในแพลตฟอร์ม
ทศพล ทรรศนพรรณ
Kean Birch นำเสนอปัญหาของข้อมูลส่วนบุคคลในฐานะสินค้าของตลาดนวัตกรรมเทคโนโลยีจำนวน 5 ประเด็น คือ1.ข้อมูลส่วนบุคคลเป็นทรัพย์สินส่วนตัวของแพลตฟอร์มในฐานะเจ้าของข้อมูลทึ่ถูกรวบรวมโดยนวัตกรรม,