Skip to main content
  1. บทนำ

            การมีชีวิตอยู่อย่างสนุกสนานเพลิดเพลิน โดยหลีกเลี่ยงความเจ็บปวดและการทนทุกข์ทรมานให้ถึงที่สุด ย่อมเป็นความปรารถนาอันแรงกล้าอย่างหนึ่งของชีวิตมนุษย์ทุกคน มนุษย์จึงสร้างสิ่งที่เรียกว่า “เกม” (Game) ขึ้นมาเพื่อรับใช้ และตอบสนองความปรารถนาดังกล่าวของตน และสิ่งที่เรียกว่าเกมนี้เอง ถือเป็นสิ่งที่ดำรงอยู่ควบคู่มากับพัฒนาการทางประวัติศาสตร์แห่งมนุษยชาติมาอย่างยาวนาน 

            ในอดีตก่อนที่จะมาเป็นวิดีโอเกมอย่างที่เห็นกันอย่างแพร่หลายในทุกวันนี้ “เกม” ได้ปรากฏอยู่ในรูปแบบอื่นๆ มาก่อนแล้ว เช่น บอร์ดเกมหรือเกมกระดาน ซึ่งมนุษย์ได้ริเริ่มการเล่นบอร์ดเกมมาก่อนที่จะรู้จักการประดิษฐ์ตัวอักษรเพื่อใช้เขียนบันทึกมา โดยได้มีการค้นพบสิ่งของคล้าย “ลูกเต๋า” ซึ่งเป็นอุปกรณ์สำคัญในการเล่นบอร์ดเกม ณ ทางตะวันออกเฉียงใต้ของประเทศตุรกี คาดว่าถูกสร้างขึ้นมาเมื่อ 5,000 ปีก่อนคริสต์ศักราช[1] และบอร์ดเกมก็ยังคงได้รับความนิยมจากคนบางกลุ่มในปัจจุบัน สำหรับการเล่นบอร์ดเกมนั้นการมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้เล่นถือเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้

            จากนั้น นับแต่คลื่นการเปลี่ยนแปลงของสังคมโลกลูกที่สามอันเป็นยุคสมัยแห่งเทคโนโลยีระดับสูง และภายหลังสงครามโลกครั้งที่ 2 ประเทศต่างๆ แถบยุโรปตะวันตกและสหรัฐอเมริกา หันไปผลิตสินค้าใช้เทคโนโลยีระดับสูงที่ซับซ้อนมากขึ้น[2] และวิดีโอเกม (Video Game) ก็ได้ถูกสร้างขึ้น โดยความแตกต่างระหว่างวิดีโอเกมและบอร์ดเกมที่สำคัญ คือ วิดีโอเกมนอกจากมันจะต้องอาศัยอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ในการเล่นแล้ว ปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นไม่ใช่สิ่งที่จำเป็น เนื่องจากวิดีโอเกมส่วนใหญ่มักมีระบบผู้เล่นคนเดียว (Single player) วิดีโอเกมมีความพิเศษตรงที่มันมีการแสดงผลโต้ตอบกลับมาด้วย แสง-เสียง-การสั่น-หรือภาพบนจอภาพ ที่สวยงามตามยุคตามสมัย เป็นการสร้างความเพลิดเพลินในรูปแบบใหม่

            สืบเนื่องจากการพัฒนาเทคโนโลยี การสื่อสาร การโทรคมนาคม ในศตวรรษที่ 21 ได้เกิดสิ่งที่เรียกว่า “อินเตอร์เน็ต (Internet)”  ซึ่งเป็นสิ่งที่เชื่อมโยง เครือข่ายคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ มีการเชื่อมต่อระหว่างเครือข่ายหลาย ๆ เครือข่ายทั่วโลก ผู้ใช้เครือข่ายสามารถสื่อสารถึงกันได้ในหลาย ๆ ทาง โดยตัววิดีโอเกม ก็ได้รับการพัฒนาเช่นกัน ผู้เล่นสามารถเล่นในโหมดผู้เล่นหลายคน (Multiplayer/CO-OP) ผ่านระบบอินเตอร์เน็ต วิดีโอเกมนี้ถูกเรียกอย่างแพร่หลายอีกอย่างว่า “เกมออนไลน์” (Game Online) เป็นระบบที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้มีปฏิสัมพันธ์ต่อกันได้อย่างสลับซับซ้อนยิ่งกว่าบอร์ดเกม จากการพัฒนาเพิ่มเติมทั้งในด้านจำนวนผู้เล่นและกลยุทธ์ในการเล่น การเล่นเกมออนไลน์ถือเป็นที่นิยมอย่างมากในปัจจุบันและดูเหมือนความนิยมจะไม่ยังลดลงไปได้ง่ายๆ เพราะผู้พัฒนาเกมหลายๆ เจ้า ก็ได้พัฒนาเกมของตน โดยเพิ่มโหมดผู้เล่นหลายคนเข้าไปจากเดิมที่ผู้เล่นสามารถเล่นได้เฉพาะโหมดผู้เล่นคนเดียวเท่านั้น เพื่อเพิ่มอรรถรสในการเล่นวิดีโอเกมมากขึ้น แม้ผู้เล่นจะอยู่กันคนละซีกโลก ผู้เล่นก็สามารถสร้างปฏิสัมพันธ์ต่อกันได้อย่างไร้อุปสรรคเรื่องระยะทาง เกิดเป็นโลกเสมือนขนาดใหญ่ ที่มนุษย์ต่างเข้าร่วมกันแสวงหาความสนุกสนานเพลิดเพลิน ตอบสนองความปรารถนาของชีวิต

            เกม Grand Theft Auto V หรือ GTA V ถือเป็นหนึ่งในเกมที่เป็นที่นิยมของผู้เล่นเกมทั่วโลก โดยมียอดจำหน่ายบน Stream ( Platform ที่ใช้ในการซื้อเกมและเล่นเกมอย่างถูกลิขสิทธิ์โดยจะมี ชุมชนเฉพาะคนเล่นเกมใน Steam รวมอยู่ทั่วโลก ทำให้ ผู้เล่นสามารถติดต่อสื่อสารกับผู้เล่นเกมคนอื่นๆ ได้) ติด 1 ใน 10 ของเกมที่วางจำหน่ายอยู่ในปัจจุบัน โดยทำยอดขายทั่วโลกไปได้ถึง  85 ล้านชุด ทำรายได้ไปกว่า 1,000 ล้านเหรียญสหรัฐ [3]ได้รับการพัฒนาโดยบริษัท Rockstar North และจัดจำหน่ายโดยบริษัท Rockstar Games เกม GTA V เป็นเกมแนว Open world แบบ Action-Adventure ตัวเกมถูกออกแบบมาให้ผู้เล่นนั้นสามารถกระทำการใดๆก็ได้ภายในเมืองซาน แอนเดรียส (San Andreas) โดยมีทั้งพื้นที่ชนบท และ เมืองที่ถูกสมมุติขึ้นมาคือ Los Santos (มีพื้นฐานจากเมืองลอสแองเจิงลิส) การเล่นในโหมดออนไลน์ ซึ่งรองรับผู้เล่นได้ 30 คนแบบโอเพ่นเวิร์ดในแต่ละเซสชั่น (Session) และเป็นการเล่นแบบมีส่วนร่วมต่อกันและกันในโลกเสมือนที่ตัวเกมได้สร้างขึ้นมาเพื่อให้ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์ต่อกันไม่ว่าจะเป็นการร่วมทำภารกิจต่างๆ หรือการต่อสู้กัน

            ผู้ศึกษาจึงต้องการศึกษาเกม GTA V ในหัวข้อต่างๆ ที่จะได้เห็นหลังจากนี้ เพราะ นอกจากมันจะเกี่ยวข้องกับการแสวงหาความสนุกสนานเพลิดเพลินของมนุษย์แล้ว ยังเป็นสิ่งที่สะท้อนให้เห็นถึงความสำคัญของพื้นที่ของโลกไซเบอร์ (Cyber) ซึ่งเป็นโลกเสมือนจริง ที่มีต่อความสำคัญต่อสังคมของมนุษย์โลกทางกายภาพ โดยเฉพาะในด้านการเสาะแสวงหาความบันเทิงให้แก่ชีวิตของมนุษย์ทุกคน ซึ่งย่อมหลีกเลี่ยงไม่ได้ที่จะไม่กล่าวถึงบทบาทของกฎหมายหรือกฎเกณฑ์ต่างๆ ที่เข้ามันกำกับโลกของเกม                        

 

  1. กฎหมายกับเกมออนไลน์

            ในโลกของเกมออนไลน์อย่างเกม GTA V online ผู้เล่นจะต้องสร้างตัวละครอวตารเพื่อเริ่มเกม ผู้เล่นจะบังคับตัวละครของตน ดำเนินชีวิตอยู่ในโลกเสมือนจริง (Virtual World) ถือเป็นการสถาปนาสภาวะ “นิรนาม” (Anonymity) ของผู้เล่น เพื่อไปสำรวจสถานที่ในเมือง ทำภารกิจ (Mission) ทำธุรกิจ เพื่อให้ได้มาซึ่งเงินใน (โดยใช้สกุลเงินดอลลาร์, $) สำหรับพัฒนาหรืออัพเกรด (Upgrade) ตัวละครของตน การใช้ชีวิตอยู่ในโลกเสมือนจริงและจินตนาการของผู้เล่น ได้ส่งผลกระทบต่อชีวิตในโลกจริงของพวกเขา ในด้านความเป็นบุคคลและตัวตนทางกฎหมาย (Person and Legal Entities) ช่องทางการสื่อสาร (Communication Channels) และระบอบทรัพย์สิน (Property Regimes) ทั้งยังเกิดข้อท้าทายในด้านมิติทางสังคมและมิติทางด้านวัฒนธรรม อีกด้วย[4]

            การมีตัวตนอยู่ในสภาวะนิรนามของผู้เล่น ย่อมส่งผลทำให้การบริหารจัดการระบบในเกมเป็นไปด้วยความยากลำบาก ไม่ต่างอะไรกับการกำกับบริหารโลกไซเบอร์โดยทั่วไปของรัฐ[5]  ซึ่งสร้างภาระหน้าที่ให้รัฐต้องสร้างหลักประกันบางอย่างเพื่อสืบย้อนกลับไปให้ได้ว่า ใครคือเจ้าของตัวตนแฝงในอินเตอร์เน็ตในโลกจริง[6] เช่นเดียวกับ Rockstar Game ที่ได้กำหนดวิธีการป้องกันและจัดการกับการกระทำผิดกฎหมายหรือกฎกติกาบางอย่างของเกม คือ ก่อนเริ่มต้นเล่นเกม ผู้เล่นจะต้องลงทะเบียนสมัคร โดยกรอกข้อมูลส่วนตัว วันเดือนปีเกิด ที่อยู่อีเมล์ (Email Address) ชื่อนามสกุล เพื่อให้ Rockstar Game ผู้เป็นเจ้าของระบบสามารถสืบย้อนถึงตัวตนที่แท้จริงของผู้เล่นได้ ซึ่งจะทำให้การป้องกันและการลงโทษทัณฑ์สามารถทำได้อย่างมีประสิทธิภาพ แต่อย่างไรก็ตาม เพื่อไม่ให้เป็นการล่วงละเมิดสิทธิส่วนบุคคลมากเกินไป Rockstar Game จึงเลือกที่จะจัดการแต่เฉพาะตัวอวตารและบัญชีของผู้เล่นแทน เช่นการทำให้ผู้เล่นซึ่งกระทำผิดกฎ ไม่สามารถเข้าถึงเนื้อหาภายในเกม หรือเข้าเล่นเกมได้

            การที่เกม GTA อยู่ในรูปแบบของเกมออนไลน์ ได้ส่งผลกระทบอย่างมากต่อช่องทางการสื่อสารระหว่างผู้เล่นเกมด้วยกัน แม้ผู้เล่นจะอยู่กันคนละซีกโลก ผู้เล่นก็สามารถสร้างปฏิสัมพันธ์ต่อกันได้อย่างไร้อุปสรรคเรื่องระยะทางผ่านช่องสนทนา (Chat) เกิดเป็นโลกเสมือนขนาดใหญ่ ที่มนุษย์ต่างเข้าร่วมกันแสวงหาความสนุกสนานเพลิดเพลิน ตอบสนองความปรารถนาของชีวิต ซึ่งในอดีตการเล่นเกมของมนุษย์ไม่สามารถทำเช่นนั้นได้ การมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นเกมนั้นจะทำได้ ก็ต้องอาศัยพื้นที่และเวลาที่มีอยู่ร่วมกัน ณ ขณะนั้นเท่านั้น

            นอกจากนี้ ระบบของเกม GTA online ยังส่งผลกระทบต่อ ระบอบทรัพย์สิน (Property Regimes) .ในโลกจริง กล่าวคือ สิ่งของหรือไอเท็ม (Item) ซึ่งอยู่ในรูปแบบของทรัพย์เสมือนจริงหรือ Virtual Property ไม่ใช่ “วัตถุที่มีรูปร่าง”ตามคำนิยามของคำว่า “ทรัพย์”ในโลกความเป็นจริง[7]  นั้นอาจถูกตั้งคำถามว่า กฎหมายใดที่จะเข้ามาคุ้มครองสิทธิของผู้เล่นเหนือทรัพย์เสมือนจริง ซึ่งผู้เล่นได้ซื้อหรือหามาด้วยตนเอง โดยใช้ทั้งเวลาและเงินเพื่อให้ได้มาซึ่งทรัพย์เสมือนจริงเหล่านั้นมาครอบครอง ในประเด็นนี้ Rockstar Game ได้เปิดโอกาสให้ผู้เล่นที่ได้รับความเสียหายจากการที่ไอเท็มในเก็บสูญหาย (ซึ่งส่วนใหญ่มักเกิดจากปัญหาภายในระบบของเกม) สามารถร้องเรียนไปยังเว็บไซด์ของทาง Rockstar Game เพื่อขอดำเนินการคืนไอเท็มที่สูญหายได้ อย่างในกรณีที่มีรถของผู้เล่นคนหนึ่งซึ่งตนใช้เงินภายในเกมซื้อมาไว้ในการครอบครอง แต่อยู่มาวันหนึ่งรถคันดังกล่าวได้หายไป[8] การดำเนินการของทาง Rockstar Game ได้ถือเป็นสิ่งที่ช่วยเข้ามาอุดช่องว่างทางกฎหมาย เพื่อคุ้มครองสิทธิของผู้เล่นเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพ

            ความท้าทายอย่างหนึ่งที่เกมออนไลน์สร้างขึ้นในมิติทางด้านสังคม คือ “การปะทะกันระหว่าง การแตกตัวทางชนชั้นและการกีดกันทางสังคม (Class fragmented and Exclusion) กับ การเกิดเครือข่ายทางสังคมที่เปิดให้บุคคลทั้งหลายเข้าร่วมได้ (Networks and Inclusion)” [9] ทำให้มีความลำบากในการปกครองควบคุมวิถีชีวิต ชุมชนออนไลน์ซึ่งเป็นชุมชนอิสระ และกำหนดค่านิยม บรรทัดฐานทางสังคมได้เอง และชุมชนเองก็มีอำนาจในการปกครองตนเองในแง่เขตอำนาจในการบังคับใช้กฎและการให้โทษกับคนในชุมชน กล่าวคือ ทำให้การบริหารจัดการ การควบคุม และปกครองโดยเจ้าของพื้นที่เกม GTA V เองนั้น ต้องพบกับข้อจำกัดอยู่พอสมควร ยกตัวอย่างเช่น ผู้เล่นบางคนอาจกระทำความ“เกรียน” โดยกลั่นแกล้งผู้เล่นคนอื่น ลามไปจนถึงการรุมแกล้ง หรือก่อความรำคาญ สร้างความอึดอัดใจให้กับผู้เล่นคนอื่นๆ ซึ่งการกระทำเหล่านี้ ยังคงอยู่ภายใต้การกฎกติกาของเกมอยู่ ส่วนการกระทำที่อยู่ภายนอกกติกา ทาง Rockstar Game ก็มีมาตรการจัดการปัญหาดังกล่าวไว้อยู่แล้ว โดยจะกล่าวในต่อไปในหัวข้อมิติต่างๆของอาชญากรรมไซเบอร์      

            ความขัดแย้งจากการ “เกรียน” ของผู้เล่น อาจแก้ไขปัญหาโดยการหลีกเลี่ยงไม่พบปะกับผู้เล่นคนนั้นหรือกลุ่มนั้นอีก หรือการแก้แค้นเอาคืน หรือชวนกันหา Session ใหม่เพื่อหนีการ “เกรียน” นั้น รวมถึงการใช้มาตรการทางสังคม (Social Sanction) เช่น ผู้เล่นคนหนึ่งอาจประกาศชื่อ ผู้เล่นอีกคนหนึ่ง ผู้ที่กระทำความ “เกรียน” ให้ผู้เล่นคนอื่นๆ ร่วมกันปฏิเสธมิให้ ผู้เล่นคนนั้นเข้ารวมกิจกรรมต่างๆ ในเกม หรือ การรวมกลุ่มกันตอบโต้การกระทำนั้น อาจกล่าวได้อีกอย่างคือ “เกรียนมาเกรียนกลับ” จนมีความวุ่นวายเกิดขึ้นในโลกของเกม

            ส่วนอีกข้อท้าทายหนึ่ง คือข้อท้าทายในด้านมิติทางวัฒนธรรมมีอยู่ว่าเกม GTA V online นี้ ได้สร้างชุมชนเสมือนจริง (Virtual Communities) เช่นเดียวกับโลกออนไลน์อื่นๆ โดยที่ชุมชนเสมือนจริงนี้ได้ “เสริมสร้างพลังให้กับกลุ่มชายขอบทางวัฒนธรรมและฉายแสงให้เห็นกลุ่มทางวัฒนธรรมต่างๆ มากมายที่ปะปนอยู่ในสังคมอย่างหลากหลายและสลับซับซ้อน” ผู้เล่นชาวไทยอาจร่วมทีมกับผู้เล่นชาวอเมริกัน หรือชาวเยอรมันได้ในการปฏิบัติภารกิจต่างๆ แต่ในขณะเดียวกันอินเตอร์เน็ตก็ “ทำให้กลุ่มหัวรุนแรงไม่ยอมรับความหลากหลายสามารถรวมคนแบบเดียวกันที่อยู่อีกมุมโลกให้เข้าร่วมกลุ่มสุดโต่งได้เช่นกัน” [10] เช่นผู้เล่นชาวจีนที่มักจะสื่อสารกันโดยใช้ภาษาจีน ซึ่งทำให้ผู้เล่นคนอื่นไม่อาจเข้าใจได้ จนทำให้เกิดความขัดแย้งเล็กๆ ขณะเล่นเกมได้ ไปจนถึงการ “เตะ” (Kick) ผู้เล่นที่พวกเขา (ชาวจีน) ไม่สามารถสื่อสารได้นั้นออกจากห้องไป

            จากประเด็นที่ได้กล่าวมาทั้งหมดข้างต้น เกิดประเด็นที่น่าพิจารณาอย่างหนึ่งว่า กฎเกณฑ์หรือกฎหมายของรัฐใดๆ จะต้องสามารถใช้บังคับได้อย่างทั่วถึงและเข้มแข็งพอบนโลกอินเตอร์เน็ต ที่ไม่ใช่เป็นเพียงแต่โลกของเกมอย่างเดียว กล่าวคือ กฎหมายเกี่ยวกับอินเตอร์เน็ตจะต้องมี “ลักษณะเฉพาะ” แตกต่างออกไปจากการบังคับใช้ในโลกจริง ขณะเดียวกัน อาจเกิดปัญหาด้านการใช้กฎหมายทั่วไปที่มีพื้นฐานการบังคับใช้เหนือดินแดนของรัฐที่ไม่อาจก้าวทันความเปลี่ยนแปลงที่รวดเร็วรุนแรงตลอดเวลาของกิจกรรมบนอินเตอร์เน็ต เมื่อไม่มีกฎหมายของรัฐที่สามารถเข้าไปกำกับการทำกิจกรรมในอินเตอร์เน็ตได้อย่างมีประสิทธิภาพ อาจเกิดปัญหาที่ผู้เล่นใช้รูปแบบมาตรการทางสังคมที่สุดโต่งเพื่อจัดการปัญหาที่เกิดขึ้นโดยกลุ่มผู้เล่นเอง เกิดการแก้แค้นการกระทบกระทั่งอย่างรุนแรง รวมถึงการใช้ความรุนแรงจนอาจกระทบต่อสิทธิเสรีภาพของบุคคลอื่นซึ่งไม่มีความเกี่ยวข้องกับความขัดแย้งนั้น

อ่านตอนที่ 2 https://blogazine.pub/blogs/streetlawyer/post/6317

อ่านตอนที่ 3 https://blogazine.pub/blogs/streetlawyer/post/6318

รูปภาพจาก เว็บไซต์ beartai.com

เขียนโดย นายภาสกร ญี่นาง


[1]More than a game, “ประวัติศาสตร์ของบอร์ดเกม ภาค 1”, [ระบบออนไลน์] แหล่งที่มา :   https://www.morethanagamecafe.com/ประวัติศาสตร์ของบอร์ดเ/?lang=th  (8 มีนาคม 2561)

[2] I J Lloyd, Information Technology Law, Oxford University Press, Oxford, 2011, p. 182.

[3]Play Ultimate , “Grand Theft Auto V เป็นเกมที่มียอดขายมากที่สุดตลอดกาลในอเมริกา” [ระบบออนไลน์] แหล่งที่มา : http://www.playulti.com/content/page/5a027285d2c48b3c6671fcea/Grand-Theft-Auto-V-เป็นเกมที่มียอดขายมากที่สุดตลอดกาลในอเมริกา (8 มีนาคม 2561)

[4] ทศพล ทรรศนกุลพันธ์, “ผลสะเทือนของอินเตอร์เน็ตต่อปริมณฑลทางกฎหมาย”. นิติสังคมศาสตร์. 2558 มกราคม – มิถุนายน; ปีที่ 8 (1). หน้า 97-168.

[5] T Ogura, ‘Electronic government and surveillance-oriented society’, in Theorizing Surveillance: The Panopticon and beyond, David Lyon (eds), Willan Publishing, Devon, 2006, p.291. 

[6] ทศพล ทรรศนกุลพันธ์, เรื่องเดียวกัน.  หน้า 101

[7] ยกตัวอย่างเช่น ประมวลกฎหมายแพ่งและพาณิชย์ของไทย มาตรา 137

[8] เว็บไซด์พันธุ์ทิพย์, “GTA V Online รถหาย”, [ระบบออนไลน์] แหล่งที่มา : https://pantip.com/topic/33565359
(23 เมษายน 2561)

[9] ทศพล ทรรศนกุลพันธ์, เรื่องเดียวกัน.  หน้า 111

[10] P S Berman, ‘Law and Society Approaches to Cyberspace’, in P S Berman (eds.), Law and Society Approaches to Cyberspace, Ashgate Publishing, Hampshire, 2007, p.xxii. 

 

บล็อกของ ทศพล ทรรศนพรรณ

ทศพล ทรรศนพรรณ
สิ่งที่ขับเคลื่อนโลก คือ เทคโนโลยี การทหาร การค้า และการแพร่ความคิด ความเชื่อ ศาสนา
ทศพล ทรรศนพรรณ
หลังจากรัฐบาล คสช.
ทศพล ทรรศนพรรณ
รัฐบาลและหน่วยงานที่เกี่ยวข้องกับ “ความมั่นคงไซเบอร์” ได้กล่าวอ้างว่า ในปัจจุบันมีภัยคุกคามทางไซเบอร์ที่ส่งผลกระทบหรืออาจก่อให้เกิดความเสี่ยงต่อการให้บริการหรือการประยุกต์ใช้เครือข่ายอินเทอร์เน็ต โครงข่ายโทรคมนาคม และมีความรุนแรงก่อให้เกิดความเสียหายต่อความมั่นคงของบุคคลและชาติ ซึ่งรวมถึงความมั่น
ทศพล ทรรศนพรรณ
ในอีก 10 หรือ 100 ปี โครงการร่วมของ Google และ Facebook ในการปล่อยโดรนส์และบอลลูน เพื่อส่งสัญญาณอินเตอร์เน็ตในพื้นที่ห่างไกล อาจถูกนับเป็นจุดเปลี่ยนประวัติศาสตร์โลกเนื่องจากโครงการนี้สร้างผลกระทบมหาศาลไม่ว่าจะในแง่เทคโนโลยี เศรษฐกิจ หรือ "การข่าวกรอง" ในการเมืองระหว่างประเทศ
ทศพล ทรรศนพรรณ
ทีมรัฐมนตรีเศรษฐกิจจะใช้ เศรษฐกิจดิจิตอล เป็นตัวขับเคลื่อนประเทศ   วาระแบบนี้เคยเกิดขึ้นกับยุโรปที่เห็นสัญญาณการล่มของเศรษฐกิจมาตั้งแต่สองทศวรรษก่อนใน Banglemann Report on Digital Economy ซึ่งล้าสมัยไปเยอะแล้ว และนักยุทธศาสตร์รุ่นหลังก็ได้ก้าวข้ามวิธีคิดของเขาไปแล้ว
ทศพล ทรรศนพรรณ
สำหรับคนที่ทำงานประจำต้องเริ่มต้นสัปดาห์ในวันจันทร์อย่างเบื่อหน่าย จนอยากจะหลีกลี้หนีหน้าไปจากสำนักงาน อาจจะเคยบ่นหรือฟังคำบ่นของเพื่อนร่วมชะตากรรมมาไม่น้อย จนถึงขั้นมีบริษัทรับสมัครงานนำมาเป็นคำโปรยว่า หากเบื่อวันจันทร์นักก็หางานใหม่ทำเถอะ   แต่ถ้าย้ายไปแล้วก็ไม่หาย ทำไปหลายปีก็ยังเบื่
ทศพล ทรรศนพรรณ
ทำไม สิทธิการเลือกตั้งจึงเป็นเรื่องพื้นฐานของรัฐ?คงต้องตอบโดยใช้ความรู้อย่างน้อยสองชุด คือ1) กฎหมายเรื่องความเป็น "คน"2) เศรษฐศาสตร์การเมือง เรื่อง เลือกตั้ง
ทศพล ทรรศนพรรณ
จะคืนความสุขให้คนไทย ไม่ง่ายนะครับปัจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศทำให้ประชาชนรู้มากขึ้น เห็นข่าวการใช้เงินหรือยุทธศาสตร์ที่วางไว้ยาวนานโดยผู้สูงอายุก็พลอยทำให้คนรุ่นใหม่เครียดมาก  
ทศพล ทรรศนพรรณ
ท่านผู้อ่านคงคุ้นเคยกับสารพัดโหรที่ออกมาทำนายการเมือง และชะตาประเทศกันอยู่เป็นประจำ แต่บทความนี้จะลองพาไปท่องสังคมไทยที่มีกลิ่นไอของไสยศาสตร์เจือปนอยู่แทบทุกหัวระแหง
ทศพล ทรรศนพรรณ
ในปีที่ผ่านมา กระแสที่มาแรงในประเทศไทยและมีอิทธิพลมานานในประเทศพัฒนาแล้วก็คือ Slow Life วิถีการใช้ชีวิตอย่างเชื่องช้า ละเมียดความสุขจากกิจกรรมการบริโภค และผ่อนคลาย แล้วขยายไปสู่กิจกรรมอื่นๆในชีวิตประจำวัน
ทศพล ทรรศนพรรณ
สำนักงานกองทุนสนับสนุนการวิจัยแห่งชาติ (สกว.) กำหนดหัวข้อจับ “ตามหาอำนาจจีน รัสเซีย สหรัฐอเมริกา” โดยประเทศสหรัฐอเมริกา ให้มุ่งเน้นในประเด็นความมั่นคง/สิทธิมนุษยชนในสหรัฐอเมริกา/TPP/อุตสาหกรรมอาวุธ