Skip to main content

โลกเสมือนจริง (Virtual World) คือสภาพแวดล้อมเสมือนซึ่งสร้างและปฏิบัติการด้วยซอฟต์แวร์ (Software) ที่อยู่ในเซิร์ฟเวอร์ (Server) ของเจ้าของแพลตฟอร์ม (Platform) สิ่งแวดล้อมเสมือนเหล่านี้ออกแบบมาให้ผู้เล่นหรือผู้ใช้โลกเสมือนจริงสามารถใช้ตัวตนเสมือนหรืออวตาร (Avatar) ในการท่องไปในโลกนั้น โดยสามารถติดต่อสื่อสารกับผู้เล่นหรือผู้ใช้รายอื่นซึ่งอยู่ในรูปของอวตารเช่นกัน โลกเสมือนจริงจำนวนมากเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสร้างสรรค์สิ่งต่าง ๆ (Creation) ให้อยู่ในรูปของวัตถุเสมือนจริง ไม่ว่าจะเป็นบุคคลเสมือนที่เรียกว่าอวตารเพื่อใช้แทนตัวผู้ใช้หรือผู้เล่นเอง วัตถุต่าง ๆ เช่น รถยนต์ สัตว์เลี้ยง และข้าวของเครื่องใช้ หรือการสร้างอาคารสถานที่ให้เหมือนกับสิ่งที่มีอยู่ในโลกแห่งความเป็นจริง เพียงแต่สิ่งของและสถานที่เหล่านั้นปรากฏภาพอยู่ในรูปของพิกเซล (Pixel) ที่แสดงผลทางหน้าจอของอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ สิ่งที่ผู้ใช้สร้างขึ้น (User-Created Content) เหล่านี้โดยส่วนมากจะยังคงอยู่ในโลกเสมือนจริงต่อไปแม้ว่าผู้เล่นจะออกจากระบบโลกเสมือนนั้น (signing out or logging out) ไปแล้ว

นอกจากนี้โลกเสมือนจริงบางแพลตฟอร์ม อาทิ แพลตฟอร์มเกมส์ ยังให้บริการพื้นที่ที่ไม่จำกัดบทบาทหรือเป้าหมายให้แก่ผู้เล่น แต่ให้ผู้เล่นเป็นผู้กำหนดและเลือกสร้างสรรค์ทุกสิ่งด้วยตนเอง (Non-Mission Based) ผู้ใช้สามารถสร้างสิ่งของต่าง ๆ ในเกมได้และดำเนินเรื่องในเกมได้ด้วยตนเองอย่างอิสระ  พื้นที่เสมือนจริงเหล่านี้เปิดโอกาสให้ผู้เล่นสร้างสิ่งต่าง ๆ ได้ด้วยตนเองโดยวัตถุที่ถูกสร้างขึ้นจะแสดงผลในรูปภาพสามมิติ และผู้เล่นสามารถสร้างพื้นที่เสมือนจริง  ไม่ว่าจะสร้างจากจินตนาการของผู้เล่น เช่น ป่าดึกดำบรรพ์ หรือสร้างจากสถานที่ที่มีอยู่จริงในโลกเช่น เมืองอัมสเตอร์ดามในประเทศเนเธอร์แลนด์  หรือสร้างพื้นที่เสมือนที่มาจากเกมส์เช่น เมืองต่าง ๆ ในอารยธรรมที่ผู้เล่นเลือกรังสรรค์ขึ้นมาในเกมส์ Civilization เป็นต้น อันเป็นอุตสาหกรรมที่สอดคล้องกับยุทธศาสตร์ของประเทศไทยที่ต้องการพัฒนาเศรษฐกิจเชิงสร้างสรรค์ โดยเฉพาะอุตสาหกรรมเกมส์ที่ขยายตัวมาก

ทรัพย์เสมือนจริงอาจแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท คือ ทรัพย์เสมือนจริงที่สร้างขึ้นโดยเจ้าของแพลตฟอร์ม และทรัพย์เสมือนจริงที่สร้างขึ้นโดยผู้ใช้งานเอง โดยประเภทแรก ทรัพย์เสมือนจริงที่สร้างขึ้นโดยขึ้นโดยเจ้าของแพลตฟอร์ม ผู้ใช้แพลตฟอร์มไม่สามารถดัดแปลงแก้ไขหรือปรับเปลี่ยนลักษณะของสิ่งของชิ้นนั้นได้   ส่วนทรัพย์เสมือนจริงประเภทที่สองคือ ทรัพย์เสมือนจริงที่สร้างขึ้นโดยผู้ใช้งานเอง แพลตฟอร์มเกมบางแห่งเปิดกว้างให้ผู้เล่นสามารถสร้างวัตถุต่าง ๆ ได้ด้วยตนเองและดำเนินการเล่นได้อย่างอิสระ

การพิจารณาว่าวัตถุชิ้นใดเป็นทรัพย์เสมือนจริงที่ควรได้รับการคุ้มครองตามกฎหมายอาจพิจารณาได้จากองค์ประกอบอันเป็นคุณลักษณะ 5 ประการ โดยคุณสมบัติสามประการแรกนำเสนอโดยศาสตราจารย์โจชัว แฟร์ฟิลด์ (Joshua Fairfield)  และเพิ่มเติมด้วยคุณลักษณะอีกสองประการโดยชาลส์ เบลเซอร์ (Charles Blazer) องค์ประกอบในการเป็นทรัพย์เสมือนจริงที่ควรได้รับการคุ้มครอง 5 ประการมีดังนี้

1) เป็นสิ่งที่ไม่สามารถแบ่งกันใช้ในเวลาเดียวกันได้ (Rivalrousness)

2) มีสภาพคงอยู่ (Persistence)

3) มีความเชื่อมโยงต่อสิ่งอื่น (Interconnectivity)

4) มีตลาดสำหรับการซื้อขายแลกเปลี่ยน (Secondary Market) และ

5) มีมูลค่าได้ด้วยผู้ใช้ (Value-Added-by-Users)

สิ่งของในโลกดิจิทัลที่มีลักษณะเสมือนจริงนั้นอาจเป็นของที่เจ้าของแพลตฟอร์มหรือผู้พัฒนาระบบเป็นผู้สร้างขึ้น หรืออาจเป็นวัตถุที่ผู้เล่นสร้างสรรค์ขึ้นเอง ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับรูปแบบเกมและลักษณะของแพลตฟอร์ม ประเด็นปัญหาที่เกิดขึ้นในทางกฎหมายเกิดจากความไม่แน่นอนชัดเจนในสถานะของทรัพย์เสมือนเหล่านี้ อาทิ

1) ขอบเขตการบังคับตามกฎหมายของสัญญาหรือข้อตกลงระหว่างผู้ให้บริการและผู้ใช้บริการในโลกเสมือนจริงว่ามีผลบังคับในทางกฎหมายมากน้อยเพียงใด โดยเฉพาะในข้อสัญญาที่กำหนดเกี่ยวกับสิทธิที่เกี่ยวข้องกับทรัพย์เสมือนจริง

2) หากพิจารณาทฤษฎีเกี่ยวกับทรัพย์อันเป็นรากฐานความคิดในการกำหนดสิทธิว่าด้วยทรัพย์ ทฤษฎีเหล่านี้นำมาใช้ในการอธิบายสิทธิในทรัพย์เสมือนจริงได้หรือไม่ และ

3) การกระทำโดยมิชอบเกี่ยวกับทรัพย์เสมือนจริงเป็นความผิดทางอาญาเกี่ยวกับทรัพย์ตามประมวลกฎหมายอาญาหรือไม่

เจ้าของแพลตฟอร์มออนไลน์มีสัญญาการให้บริการไว้เพื่อเป็นฐานรับรองสิทธิตนเองทางกฎหมาย เจ้าของแพลตฟอร์มจึงใช้ข้อสัญญาที่กำหนดขึ้นเป็นเครื่องมือในการควบคุมและจัดการทุกสิ่งที่เกี่ยวข้องกับการให้บริการแพลตฟอร์มของตน ซึ่งรวมถึงการโอนทรัพย์เสมือนจริงและความเป็นเจ้าของในทรัพย์เสมือนจริง แม้ว่าข้อสัญญาที่กำหนดขึ้นฝ่ายเดียวนั้นหากขัดต่อกฎหมายหรือไม่เป็นธรรม ข้อตกลงนั้นย่อมอาจไม่สามารถบังคับใช้ได้ในทางกฎหมาย แต่ในทางปฏิบัติแล้วสัญญาลักษณะนี้มีผลอย่างมากต่อความคิดและพฤติกรรมของผู้ใช้บริการเกี่ยวกับการเข้าใช้โลกเสมือนจริง มุมมองเกี่ยวกับทรัพย์เสมือนจริง และยังส่งผลต่อความสัมพันธ์ระหว่างผู้ใช้บริการและผู้ให้บริการอีกด้วย

เมื่อพิจารณาการเกิดขึ้นของมูลค่าในเศรษฐกิจสร้างสรรค์ที่อยู่ในรูปของ “สิ่งสรรค์สร้าง” ที่เกิดขึ้นจากการใช้งานในแพลตฟอร์มบนอินเตอร์เน็ต จะเห็นว่าอำนาจเบื้องต้นในการบริหารจัดการผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจนั้นมักเริ่มต้นด้วยการกำหนดเงื่อนไขผ่านสัญญาการใช้งานที่เจ้าของระบบเป็นผู้กำหนดขึ้นฝ่ายเดียวในรูปแบบของ “สัญญาสำเร็จรูป” ที่ผู้เข้าใช้งานต้องตกลงยอมรับเงื่อนไขเสียก่อนเข้าใช้งานเสมือนเป็นการยินยอมให้เจ้าของแพลตฟอร์มนำผลผลิตทางปัญญาที่เกิดขึ้นทั้งหมดบนแพลตฟอร์มมาแปลงเป็นทุนของบริษัทเจ้าของแพลตฟอร์มทันใด

สัญญาสำเร็จรูปออนไลน์จะแสดงข้อสัญญาทั้งหมดซึ่งมักประกอบด้วยข้อสัญญาหลายข้อที่มักเขียนด้วยถ้อยคำและสำนวนทางกฎหมายและมีความยาวมาก เมื่อผู้ใช้บริการกดตอบรับข้อสัญญาด้วยการกดเม้าส์หรือคลิกในช่องรับข้อสัญญาที่ปรากฏถ้อยคำว่า “ฉันยอมรับ” (“I accept”) หรือ “ฉันตกลงตามสัญญานี้” (“I agree to the Terms of Service”) เพียงเท่านี้ผู้ให้บริการก็จะถือว่าผู้ใช้บริการได้รับข้อสัญญาทั้งหมดแล้ว สัญญาออนไลน์ลักษณะนี้เรียกว่า Click-Wrap Contract  ด้วยรูปแบบของการทำสัญญาเช่นนี้ ผู้ใช้ไม่มีทางเลือกหรืออำนาจต่อรองเกี่ยวกับเนื้อหาแห่งสัญญา เพราะในทางปฏิบัติแล้วเป็นไปได้ยากที่ผู้ใช้บริการรายหนึ่งในท่ามกลางผู้ใช้บริการเป็นพันหรือล้านคนจะติดต่อขอเจรจา หรือประสบความสำเร็จในการเจรจาเกี่ยวกับข้อตกลงในสัญญา  ทำให้ผู้ใช้บริการไม่มีอำนาจต่อรองและไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากการตอบตกลงรับข้อสัญญาทั้งหมด มิเช่นนั้นก็จะไม่สามารถเล่นเกมหรือเข้าใช้บริการแพลตฟอร์มได้ ทั้งนี้ ผู้ใช้บริการที่รับข้อตกลงในสัญญาออนไลน์นี้มักเสียสิทธิบางประการหรือสละสิทธิเรียกร้องที่โดยปกติแล้วพึงจะมีในฐานะลูกค้าหรือผู้บริโภค

ปัญหาทางกฎหมายอีกประเด็นที่น่าสนใจ คือขอบเขตการบังคับตามกฎหมายของสัญญาหรือข้อตกลงระหว่างผู้ให้บริการและผู้ใช้บริการในโลกเสมือนจริงว่ามีผลบังคับในทางกฎหมายมากน้อยเพียงใด โดยเฉพาะในข้อสัญญาที่กำหนดเกี่ยวกับสิทธิที่เกี่ยวข้องกับทรัพย์เสมือนจริง สัญญาหรือข้อตกลงระหว่างผู้ให้บริการและผู้ใช้บริการนั้นอาจมีชื่อเรียกแตกต่างกัน เช่น ข้อตกลงอนุญาตให้ใช้สิทธิของผู้ใช้ หรือ End User License Agreement (EULA) ข้อตกลงการใช้ หรือ Terms of Use (ToU) และข้อตกลงการให้บริการหรือ Terms of Service (ToS)
แต่สัญญาเหล่านี้ล้วนมีลักษณะเดียวกัน คือเป็นสัญญาสำเร็จรูปที่ข้อตกลงในสัญญากำหนดขึ้นโดยผู้ให้บริการเพียงฝ่ายเดียว ผู้ใช้บริการไม่มีอำนาจต่อรองในข้อสัญญาเหล่านั้นและหากผู้ใช้บริการไม่รับข้อตกลงเหล่านั้นมักไม่สามารถเข้าสู่ระบบออนไลน์เพื่อเล่นเกมได้ และเนื่องจากการให้บริการโลกเสมือนจริงนี้เป็นการให้บริการออนไลน์ที่เปิดกว้างให้ผู้ใช้อินเตอร์เน็ตทั่วโลกสามารถสมัครเข้าเป็นผู้ใช้บริการได้ สัญญาที่เกี่ยวข้องจึงเป็นสัญญามาตรฐานฉบับเดียวที่ใช้กับลูกค้าหรือผู้ใช้บริการทั่วโลก ไม่จำกัดว่าผู้ใช้บริการอยู่ในเขตอำนาจของประเทศใด

สัญญาแบบแรกที่แพร่หลาย คือ รูปแบบ Developer-Owned Property หรือเงื่อนไขและข้อตกลงที่มี ข้อความกำหนดให้ สิทธิความเป็นเจ้าของในสินค้าเสมือนจริงทั้งหมดในโปรแกรมนั้นเป็นของผู้ให้บริการหรือ ผู้พัฒนาโปรแกรมเพียงฝ่ายเดียว ผู้ใช้บริการต้องเข้าใจและยอมรับข้อตกลงและเงื่อนไขนี้ให้ได้ก่อนเข้าใช้บริการว่าตนจะไม่ได้ไปซึ่งสิทธิความเป็นเจ้าของของสินค้าเสมือนจริง  EULA ในรูปแบบนี้ผู้ให้บริการจะแสดงออกตั้งแต่เบื้องต้นว่า ตนไม่มีความรับผิดใด ๆ ในกรณีที่เกิดความเสี่ยงที่จะเกิดความเสียหาย หรือสูญเสียสินค้าเสมือนจริง  เพราะถือว่าทรัพย์สินทั้งหลายอยู่ในอาณาบริเวณของผู้ให้บริการโดยสมบูรณ์   เมื่อผู้ใช้บริการเกิดการสร้างสรรค์สิ่งใหม่หรือข้อมูลความรู้ชุดใหม่ในแพลตฟอร์มหรือระบบของผู้ให้บริการ สิทธิความเป็นเจ้าของของสิ่งใหม่ที่เกิดขึ้นหรือข้อมูลความรู้ชุดนั้นจะตกเป็นของผู้ให้บริการไปโดยอัตโนมัติตามผลของข้อตกลงและเงื่อนไขที่ประกาศไว้ล่วงหน้า
หากผู้ใช้บริการนำสิ่งใหม่ที่ถูกสร้างขึ้นในโลกเสมือนจริงนั้นไปขายให้ได้มาซึ่งทรัพย์สินและขายรูปแบบในการสร้างสิ่งที่ถูกสร้างขึ้นใหม่นั้นเสมือนสินค้าเสมือนจริงชิ้นหนึ่ง ผู้ให้บริการก็ไม่รับรองสถานะการซื้อขายแลกเปลี่ยนที่เกิดขึ้นในระบบของตน ทั้งนี้ผลประโยชน์ที่ผู้ใช้บริการพึงได้จากการซื้อขายแลกเปลี่ยนแทนผู้ให้บริการซึ่งเป็นผู้จำหน่ายสินค้าเสมือนจริงนั้นอยู่ก่อนเดิมนั้นไม่มีความมั่นคงเพราะไม่มีการรับรอง หากผู้ให้บริการเรียกร้องสิทธิในการได้รับประโยชน์ซึ่งเกิดจากการซื้อขายสินค้าเสมือนจริงที่ถูกสร้างขึ้นใหม่โดยผู้ใช้บริการในกรณีดังกล่าวก็สามารถกระทำได้ด้วยอำนาจควบคุมที่มีเหนือระบบแพลตฟอร์มดังกล่าว ด้วยเหตุเช่นนี้ย่อมเป็นการกระทบถึงสิทธิในชิ้นงานอันควรเป็นสิทธิพึงได้ของผู้ใช้บริการซึ่งเป็นผู้สร้างสรรค์ทรัพย์สินเหล่านั้นขึ้นโลกเสมือน

สัญญาอีกรูปแบบก็คือ User-Retained Ownership ที่มีการพัฒนาเพิ่มเติมขึ้นมาจาก EULA แบบเดิม โดยมีการปรับแก้ข้อตกลงและเงื่อนไขในการรับรองสิทธิของผู้ใช้บริการที่มีต่อสิ่งสร้างสรรค์ที่ตนได้ผลิตขึ้นใหม่หรือรูปแบบในการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ที่ได้คิดค้นขึ้นโดยผู้ใช้บริการเอง เพื่อเป็นการคุ้มครองสิทธิของผู้ใช้บริการเหนือทรัพย์สินที่สร้างขึ้นในระบบของผู้ให้บริการ  ทำให้สิ่งที่ถูกสร้างขึ้นใหม่หรือรูปแบบข้อมูลชุดใหม่นั้นกระจายผลประโยชน์เชิงเศรษฐกิจให้แก่ผู้ใช้บริการด้วยผลของสัญญาทางธุรกิจแบบใหม่นี้   เมื่อสิทธิของผู้สร้างสรรค์ได้รับการคุ้มครองย่อมเป็นการส่งเสริมให้กลุ่มคนใช้โปรแกรมแสดงออกซึ่งความคิดที่จะสร้างสรรค์สิ่งใหม่ขึ้นเนื่องจากสามารถทำประโยชน์ได้  
แม้มีการคุ้มครองสิทธิในการสรรสร้างว่าสิ่งที่เกิดขึ้นใหม่แต่หากมิได้มีระบบตรวจสอบรับรองหลักฐานการมีอยู่และเป็นเจ้าของโดยระบบก็เสี่ยงที่สิทธิเหล่านั้นของบุคคลจะไม่ได้รับรอง  ผลประโยชน์ในเชิงพาณิชย์ของผู้สร้าง จะกระตุ้นให้ผู้ใช้บริการผันตัวขึ้นเป็นผู้คิดค้นและพัฒนาไปตามคุณภาพของผลงานหรือตามกลไกตลาดความต้องการซื้อและต้องการขาย ถึงกระนั้นการคุ้มครองสิทธินี้ย่อมดึงดูดให้ผู้ที่ไม่ได้ใช้งานโปรแกรมดังกล่าวหันมาสนใจและเข้าใช้งานโปรแกรมหรือเข้าสู่แพลตฟอร์มกันมากขึ้นเนื่องจากเล็งเห็นประโยชน์ที่อาจได้รับในเชิงเศรษฐกิจ และเพิ่มโอกาสการสร้างสิ่งใหม่หรือรูปแบบใหม่ได้  
อย่างไรก็ดีผู้สร้างสรรค์ก็มีต้นทุนมาจากการเข้าใช้แพลตฟอร์มหรือโปรแกรมต่าง ๆ ซึ่งระบบเป็นที่อยู่ของวัตถุดิบหรือสินค้าเสมือนจริงแต่ดั้งเดิมซึ่งผู้ให้บริการเป็นผู้ขาย นั่นจึงทำให้การรับรองสิทธิในสิ่งสร้างสรรค์ใหม่ของผู้ใช้บริการนั้นสร้างมูลค่าเพิ่มต่อผู้ให้บริการเองด้วย

อย่างไรก็ตามการรับรองสิทธิให้ผู้ใช้บริการแม้จะนำมาซึ่งประโยชน์แก่ผู้ให้บริการ แต่ก็ย่อมนำมาซึ่งภาระต่าง ๆ ที่เพิ่มขึ้นตามมาด้วย เช่น ต้นทุนในการจัดเก็บพยานหลักฐานเพื่อการตรวจสอบรับรอง เพิ่มความเสี่ยงที่จะเกิดความรับผิดจากความเสียหาย เพิ่มความยุ่งยากในการจัดการเมื่อเกิดการละเมิดสิทธิผู้ใช้บริการ ซึ่งผู้ให้บริการต้องเข้ามาจัดการในฐานะตัวกลาง ยิ่งไปกว่านั้นอาจเกิดการเรียกร้องให้สร้างเงื่อนไขข้อตกลงและระบบการใช้งานที่เอื้อประโยชน์ในการสร้างสรรค์สิ่งใหม่โดยผู้ใช้งาน

สถานการณ์ปัจจุบันก็มีทั้งผู้ให้บริการที่กำหนดข้อตกลงและเงื่อนไขการใช้งานแบบ Developer-Owned Property และแบบ User-Retained Ownership   โดยการกำหนดข้อตกลงและเงื่อนไขการใช้งานแบบ User-Retained Ownership นั้นครอบคลุมเฉพาะเพียงสิทธิในการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ขึ้นของผู้ใช้บริการ แต่สินค้าเสมือนจริงที่ผู้ให้บริการเป็นผู้ขายแต่ดั้งเดิมนั้นไม่มีข้อกำหนดให้ผู้ให้บริการต้องรับผิดชอบต่อผู้ใช้บริการในความเสียหายหรือสูญหายของสินค้าเสมือนจริงที่ได้ซื้อไป
แม้ในบางโปรแกรมจะมีช่องทางที่ผู้ใช้บริการสามารถแจ้งรายงานปัญหาที่เกิดขึ้น เช่น การสูญหายของสินค้าเสมือนจริงที่เป็นความผิดพลาดโดยระบบของโปรแกรมเอง แล้วทางผู้ให้บริการจะทำการตรวจสอบความเสียหายปัญหาที่เกิดขึ้น หากผู้ให้บริการพบว่าความเสียหายนั้นเกิดจากความผิดพลาดโดยระบบของโปรแกรมของผู้ให้บริการเอง ผู้ให้บริการอาจชดเชยแก่ผู้ใช้บริการการชดใช้ความเสียหายอาจเกิดขึ้นด้วยการมอบสินค้าเสมือนจริงชิ้นใหม่ให้ และอาจมอบสินค้าเสมือนจริงแถมมาอีกหลายชิ้นเป็นการชดเชยความผิดพลาดของระบบและสร้างความพึงพอใจของผู้ใช้บริการเพื่อเป็นการชักจูงให้ผู้ใช้บริการยังคงใช้งานโปรแกรมต่อไปแม้จะเกิดความผิดพลาดของระบบก็ตาม

ด้วยเหตุผลข้างต้นการกำหนดขอบเขตความเป็นเจ้าของของสินค้าเสมือนจริงนั้นย่อมต้องคำนึงถึงความสมดุลทั้งสิทธิในการเป็นเจ้าของทรัพย์เสมือนจริงและสิทธิในการได้รับการเยียวยาเนื่องจากความเสียหายที่อาจเกิดขึ้นกับสิทธิของผู้ใช้บริการ กับ ภาระหน้าที่ในการควบคุมดูแลระบบโปรแกรมเพื่อให้การพัฒนาโปรแกรม และผลประโยชน์จากการเพิ่มกิจกรรมอันนำมาซึ่งผลประโยชน์เชิงพาณิชย์ในธุรกิจมากกว่าของผู้ให้บริการ

อ้างอิง
F. G. Lastowka and D. Hunter, “The Laws of the Virtual Worlds,” California Law Review 92, no. 1 (2004): 5-6.
Matthew Becker, “Digest Comment: Re-Conceptualizing Copyright in Virtual Worlds,” Harvard Journal of Law & Technology, last modified December 26, 2010, accessed July 9, 2019, https://jolt.law.harvard.edu/digest/digest-comment-re-conceptualizing-copyright-in-virtual-worlds.
Brian A. White, Second Life: A Guide to Your Virtual World (Indianapolis, IN: Que Pub., 2008), 177
Steve O'Hear, “Amsterdam Sold for $50,000,” ZDNet (ZDNet, March 30, 2007), last modified March 30, 2007, accessed September 14, 2021, https://www.zdnet.com/article/amsterdam-sold-for-50000/.
Joshua A.T. Fairfield, “Virtual Property,” SSRN, Boston University Law Review, vol 85, 1047 last modified September 27, 2005, accessed September 14, 2021, https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=807966.
Charles Blazer, “The Five Indicia of Virtual Property,” University of New Hampshire Scholars' Repository, Pierce Law Review, 5,(2006), 137, accessed September 1, 2021, https://scholars.unh.edu/unh_lr/vol5/iss1/8/.
คนึงนิจ ขาวแสง. (2562). “ปัญหาทางกฎหมายเกี่ยวกับทรัพย์เสมือนจริง.” การพัฒนาระบอบกฎหมายเพื่อลดความเหลื่อมล้ำกับกลุ่มแรงงานรับจ้างอิสระ ที่ได้รับผลกระทบจากความท้าทายในศตวรรษที่ 21. สำนักงานกองทุนสนับสนุนการวิจัยแห่งชาติ (สกว.). หัวข้อที่ 3.5.
Andrew Murray, Information Technology Law: The Law and Society (Oxford, United Kingdom, etc.: Oxford University Press, 2010), 99.
Nancy S. Kim, Wrap Contracts: Foundations and Ramifications (New York: Oxford University Press, 2013).
Peter Brown and Richard Raysman, “Property Rights in Cyberspace Games and Other Novel Legal Issues in Virtual Property,” The Indian Journal of Law and Technology, 2, (2006), 97-98 accessed September 14, 2021, http://www.commonlii.org/in/journals/INJlLawTech/2006/4.pdf. Susan H. Abramovitch† and David L. Cummings, “Virtual Property, Real Law: The Regulation of Property in Video Games,” (2007), 78 https://ojs.library.dal.ca/CJLT/article/viewFile/6040/5369.


*ค้นคว้าและเรียบเรียงร่วมกับ ภานุพงศ์ จือเหลียง ในงานวิจัยเรื่อง ทบทวนพรมแดนความรู้เพื่อเตรียมความพร้อมด้านนิติบัญญัติในการส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล, 2565. สนับสนุนโดยสถาบันพระปกเกล้า

 

บล็อกของ ทศพล ทรรศนพรรณ

ทศพล ทรรศนพรรณ
ก่อนหน้านี้สัก 4-5 ปี มีการพูดถึงการพัฒนาประเทศโดยใช้เรื่อง “ความสุขมวลรวมประชาชาติ” (Gross National Happiness - GNH)  มาแทนเป้าหมายด้านการเพิ่ม “ผลผลิตมวลรวมประชาชาติ” (Gross National Product - GNP) โดยมีการหยิบยกกรณี ภูฐาน มาพูดกัน   แต่หลังจากที่มีรายงานข่าวสถานการณ์ความเปลี่ยนแ
ทศพล ทรรศนพรรณ
การท่องเที่ยวถือเป็นกิจกรรมที่ทุกประเทศสนใจและให้ความสำคัญมาก จนมีบรรษัทข้อมูลอย่าง Statista และองค์การท่องเที่ยวระหว่างประเทศแห่งสหประชาชาติ ออกรายงานสรุปข้อมูลเป็นประจำทุกปี โดยสามารถถ้าสรุปง่ายๆ คือ 
ทศพล ทรรศนพรรณ
เหตุวินาศกรรมในเมืองหลวงโดยเฉพาะย่านธุรกิจที่เป็นสัญลักษณ์สำคัญของระบบทุนนิยมถือเป็นสิ่งที่รัฐทั้งหลายไม่ปรารถนามากที่สุด เนื่องจากความเสียหายสูงเพราะมีร้านค้าและผู้คนแออัดหนาแน่น แต่ที่ร้ายแรงยิ่งกว่าคือ สภาพจิตใจของผู้คนที่จับจ่ายใช้สอยและมีกิจกรรมทางเศรษฐกิจอย่างเคยชินในบริเวณนั้น
ทศพล ทรรศนพรรณ
ตั้งแต่มาประกอบวิชาชีพนี้ สิ่งที่เห็น คือ ความเหนื่อยของคนรุ่นใหม่ต้องขยันตั้งใจเรียน ทำโน่นทำนี่ กระตือรือล้น ทะเยอทะยาน ให้ได้อย่างที่ คนรุ่นก่อนคาดหวังพอทำพังก็อยู่ในสภาพใกล้ตาย เพราะถูกเลี้ยงมาแบบ "พลาดไม่ได้"
ทศพล ทรรศนพรรณ
ประเด็นมาแรงของยุคนี้เห็นจะไม่พ้นสตาร์ทอัพนะครับ (Start-Up Business) เนื่องจากเป็นแนวทางที่ใช้ขับเคลื่อนเศรษฐกิจและสังคมทุนนิยมที่รัฐต้องการจะผลักดันประเทศก้าวพ้นกับดักรายได้ปานกลาง หรือการเปลี่ยนโครงสร้างเศรษฐกิจที่พึ่งพาการผลิตสินค้าที่ใช้แรงงานเข้มข้นเพื่อส่งออก มาเป็นการพัฒนาธุรกิจที่มีนวัตกร
ทศพล ทรรศนพรรณ
คนจบมหาวิทยาลัย ทำงานออฟฟิศ คือ กรรมกร?ไร้ตัวตน กว่า พวกเซเล็ปแถมรายได้ต่ำ กว่า คนหาเช้ากินค่ำ หาบเร่แผงลอย รับจ้างอิสระ วิเคราะห์ความคิด สศจ. บทสนทนากับ นิธิ เกษียร ชัดเจน
ทศพล ทรรศนพรรณ
เรื่องที่อยู่ในความสนใจของประชาชนผู้เสียภาษีไม่น้อย คือ ทำไมกองทัพไทยจึงต้องจัดซื้อ “เรือดำน้ำ” ตอนนี้ และซื้อของ “จีน” ด้วยเหตุใด
ทศพล ทรรศนพรรณ
การศึกษาสายสังคมศาสตร์มนุษย์ศาสตร์ ณ ต่างประเทศของนักศึกษาไทยในปัจจุบัน เป็นเรื่องที่สังคมไทยต้องตั้งคำถามให้มากว่า เรียนไปเพื่ออะไร เรียนแล้วได้อะไร ความรู้หรือทักษะที่ได้จะเป็นประโยชน์อะไรกับสังคม หรือครอบครัว   เนื่องจากนักเรียนแทบทั้งหมดใช้เงินทุนจากภาษีของรัฐ หรือทุนของครอบครัว&nbs
ทศพล ทรรศนพรรณ
กระแสการนึกย้อนคืนวันแห่งความหลังเมื่อครั้งยังเยาว์วัยในช่วงปี ค.ศ.1990-1999 หรือ ปี พ.ศ.2533-2543 ของผู้คนร่วมสมัยในตอนนี้สะท้อนให้เห็นอะไรบ้าง
ทศพล ทรรศนพรรณ
รางวัลโนเบลสาขาเศรษฐศาสตร์ปีนี้มอบให้แด่ ศาสตราจารย์ชอง ติโรล (Jean Tirole) แห่งมหาวิทยาลัยตูลูส ประเทศฝรั่งเศส    องค์กรให้เหตุผลอย่างชัดเจว่าเป็นผลจาก การวิเคราะห์อำนาจเหนือตลาดของผู้เล่นน้อยรายที่มักจะมีอำนาจเหนือตลาด ประสิทธิภาพของกลไกตลาดจึงเสียหาย และมีข้อเสนอในงานวิจัยของเขา